La creación de Axel

Con el personaje travieso, cómico y algo nervioso, Axel, Axelent ha creado una figura animada que, con una buena dosis de humor, presenta los productos de la empresa en diversas configuraciones para una base global de clientes. Anders Martinsson, el animador creador de Axel, nos cuenta cómo cobró vida Axel y qué es lo que le confiere a él, y a otros personajes animados, sus personalidades.  

Cuando Anders Martinsson se interesó por primera vez en los gráficos animados por ordenador hace aproximadamente 20 años, Internet no estaba tan extendido como está hoy día y no demasiadas personas habían oído hablar de los gráficos en 3D. El software no era fácil de conseguir y apenas había algún curso sobre ese tema.  

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En primer lugar, ¿cómo empezaste a trabajar con gráficos en 3D?  

Empecé con los gráficos en 3D como un hobby cuando tenía 15 años y pensé que me gustaría dedicarme a ello profesionalmente. Pero cuando llegó la hora de pasar a la enseñanza superior, aproximadamente cinco años más tarde, no había muchos programas de software para elegir.  

Uno de los pocos cursos que pude encontrar en Suecia estaba en la School of Future Entertainment, en la pequeña localidad de Karlshamn, en la costa oriental sueca. Fue muy distinto a las grandes de las ciudades donde uno esperaría encontrar cursos avanzados sobre esa materia y aún más de Sjömarken, donde crecí a 51 kilómetros al este del Gotemburgo en línea recta. Pero era una escuela completamente especializada en gráficos 3D y centrada en videojuegos y anuncios.  

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Estudié día y noche durante dos años y durante mi período de prácticas en la empresa de producción Fido Film en Estocolmo. Ellos me contrataron para Visual Art, mi primer trabajo real en  gráficos. Después de solo un par de semanas allí, un compañero me recomendó al desarrollador de videojuegos Massive Entertainment en Malmö. Pasé allí cuatro años allí y formé parte del equipo que desarrolló el juego de estrategia World of Conflict, del que se vendieron casi 1 millón de copias. Hoy día esa empresa es propiedad de Ubisoft y forma parte del equipo que desarrolla juegos como Assassin’s Creed y Tom Clancy's The Division.    

Después de unos años en Malmö, mi novia y yo regresamos a Gotemburgo para estar de nuevo más cerca de nuestras familias. Trabajé con visualización de arquitectura y animaciones en anuncios y otros tipos de materiales de marketing. Pero el trabajo era más de liderazgo que de creatividad. De ese modo, en 2010 fundé mi propia empresa, Pixel Valley, y me contraté en una empresa que también trabajaba con gráficos 3D. Unos años más tarde nos trasladamos a Varberg, a 70 kilómetros al sur del Gotemburgo a lo largo de la costa occidental. Hoy día trabajo con anuncios y animaciones para empresas, y mi empresa forma parte de un colectivo freelance en el que nos ayudamos mutuamente en proyectos mayores.  

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Para ti como animador, ¿cuál es la mayor diferencia al trabajar con vídeos comparado con videojuegos?  

Trabajar con dibujos animados es mucho más libre que desarrollar videojuegos porque no hay ningún rendimiento del presupuesto a considerar como siempre existe en el desarrollo de videojuegos. Aparte de eso, los procesos no son demasiado distintos. Al igual que en los videojuegos, se crea un guion gráfico y un script que captura la acción en varias viñetas. Y a menudo se utiliza el mismo software en ambos. La mayor diferencia es el producto final y cómo se distribuye.  

WhCuándo comenzaste los proyectos para Axelent?  

En 2016. La tarea era crear imágenes fijas de sus productos utilizando gráficos 3D. Después se situaban en fotos de espacios reales que había fotografiado una empresa de producción. Después de un tiempo todo el mundo se dio cuenta que sería mucho más sencillo crear las imágenes de fondo yo mismo en el ordenador.  

Y ahora tengo varios escenarios de fondo que puedo utilizar para los productos de Axelent y dibujos animados con Axel como protagonista principal. Escenarios como un aserradero, un aeropuerto y una fábrica de automóviles. Eso lo facilita todo y me da mayor libertad para crear buenas animaciones si lo comparo con usar de fotos de escenarios reales.  

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¿Cómo cobró vida Axel?  

Para crear un personaje se necesita un punto de referencia. Tomé ideas de Disney, de los anuncios comerciales y de otros lugares que el personal de Axelent pensó que eran buenos. A partir de ahí, empecé a dibujar un nuevo personaje junto con uno de mis empleados, Simon Algehov. Axelent no quedó satisfecho con ninguna de las siete u ocho primeras sugerencias que aportamos. Tras una reunión creativa aquí en Pixel Valley con dos representantes de Axelent, propusimos una nueva sugerencia que Axelent aceptó. A lo largo del proceso hemos tenido un buen diálogo y una excelente cooperación, como opino que debe ser. Empezamos el trabajo en 2017 y contábamos con tiempo suficiente. Estudiamos no menos de 15 sugerencias de personajes, de lo cual estoy muy satisfecho.  Un plazo demasiado apretado puede hacer que un proyecto sea muy estresante. Es difícil conseguir un resultado igual de bueno como el que hemos logrado con Axel.  

Cuando el personaje estaba listo en 2D empezamos a crearlo en el programa en 3D. Hay grandes diferencias comparado con el dibujo bidimensional. Tuvimos que solucionar unos pocos detalles y enviar un par de versiones nuevas a Axelent para su aprobación. El paso último en la creación, antes de empezar la animación del personaje, es prepararlo para moverse. Eso se hace creando un esqueleto y un sistema de músculos dentro de la figura tridimensional.

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¿Cuáles son los gestos más importantes para un personaje animado?  

Los ojos siempre son lo más importante. Si fallan los ojos, el personaje nunca gustará ni parecerá realista. Por eso los personajes animados casi siempre tienen ojos grandes. Así comunican mucho más.  

Además de unos ojos bonitos y expresivos, el personaje también debe tener silueta y formas atractivas. Por eso, lo que yo trabajo más son los ojos y la silueta. Si un personaje tiene una buena silueta será reconocible aunque no sea perfectamente visible. Figuras como Super Mario, Batman y Jack Sparrow son reconocibles al instante solo con sus siluetas. Lo sé porque lo he comprobado con estudiantes universitarios a los que imparto clases.  

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¿Cómo es Axel como personaje?  

Es muy travieso y un poco torpe. También es muy nervioso. En realidad no es extraño si se tiene en cuenta que en un aserradero debe pasar al lado de una gran sierra circular en una de las animaciones. Pero se va calmando conforme se van instalando productos de Axelent alrededor de las máquinas. También es gracioso. El humor es un elemento vital en estos vídeos.  

¿Cómo difiere del rodaje tradicional la creación de dibujos animados?  

Hasta cierto punto son similares. En ambos se crea un guion gráfico con dibujos en viñetas que muestran la acción. Pero generar dibujos animados a partir de viñetas puede requerir muchísimo tiempo. En este caso, hasta cuatro horas. Es preciso recordar que se necesitan 25 fotogramas para tener un segundo de vídeo. Por ese motivo, para que hacer un vídeo de dos minutos no lleve un par de años, cuento con poderosos ordenadores que me hacen el trabajo.  

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¿Cuáles son las ventajas de comunicarse a través de personajes animados?  

Antes todo, el factor del reconocimiento. Crear algo que siempre se asociará directamente con la empresa y sus productos. Con el tiempo, la gente empezará a asociar al personaje con la empresa sin ver el logotipo de la empresa.  

El personaje se vuelve singular y el cliente puede diseñar todo a la medida para que encaje. Es común en empresas similares que imiten su marketing entre ellas. Pero imitar personajes es difícil y requiere mucho tiempo. Tener un personaje propio que se asocia con tu empresa te ayuda a destacar en tu industria.  

¡Y también es divertido! La gente se impacienta rápidamente en Internet. Un personaje divertido en un vídeo los mantendrá interesados más tiempo. También se pueden crear productos basados en el personaje: animales blandos, figuras de plástico, trajes, etc.  

Además, una figura animada puede presentar de un modo más sencillo procesos técnicos y complejos. Por ejemplo, el personaje y el producto se pueden situar en una sala completamente blanca con nada que distraiga la presentación.  

No dependes de la disponibilidad de actores y no hay ninguna limitación en lo que puede hacer un personaje animado. Si fuera necesario, puedes enviarlo al espacio exterior.   

En tu opinión, ¿qué ha conseguido Axelent al crear a Axel como parte de su estrategia de comercialización?  

Axel les ha aportado un material de marketing más llamativo que el que utilizaban antes y que destaca de sus competidores. Es un personaje singular que siempre se asociará con la empresa y sus productos, y que mejora enormemente el factor de reconocimiento.

 

 

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